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過去 31 天有 4 篇標成這個標籤 · 目前不在排行榜上

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11/14(六)

11/5(四)

  • 商傳媒

    沙烏地大型遊戲展《Kingdom of Gaming》喊卡 延至 2027 年舉行

    圖/示意圖商傳媒|吳承岳/台北報導原訂於今年 12 月 1 日至 3 日在沙烏地阿拉伯利雅德盛大舉行的《Kingdom of Gaming》(一個沙烏地政府支持的遊戲產業盛會),已確定延期至 2027 年。然而,主辦單位 Tahaluf 至今仍未發布官方聲明,僅將活動官網更新為「2027 年登場」,引起業界關注。 根據《Shattered》報導,這項延期最早可追溯至 Levelz Gaming Group 的首席業務發展長 Benjamin Kratsch 於 10 月 28 日在 LinkedIn 上發布的一篇貼文,他含糊表示:「考量到目前情勢,這需要多一點時間。」隨後,活動官網約在 11 月 2 日更新了日期。主辦方 Tahaluf 是由 Informa 與 Saudi Federation for Cybersecurity, Programming and Drones(SAFCSP)合資成立,僅向媒體夥伴 Bijetic 形容此舉為「重新排程」。 《Tech Insider》指出,原先規劃的《Kingdom of Gaming》規模宏大,預計吸引超過 2 萬名訪客、300 家參展商與贊助商,以及 500 間遊戲工作室與開發商共襄盛舉,法國遊戲公司育碧(Ubisoft)和線上創作及遊戲平台機器磚塊(Roblox)等知名廠商都曾名列其中。如今活動延期,不僅取消了原定的 12 月展示機會,也影響了國際工作室進入沙烏地遊戲市場的計畫。 遊戲產業的挑戰日益嚴峻,新創的貿易展覽更是脆弱。全球遊戲產業儘管整體營收成長,但根據市場研究機構 Newzoo 預測,2026 年全球市場規模將達 2,139 億美元,年增 6.1%,然而 2025 年卻有高達 10,977 人被裁員。在這樣的大環境下,大型遊戲專案的開發與大型產業活動的籌辦,都面臨著重重風險與專案管理挑戰。對遊戲工作室而言,延期意味著原本的計畫展示需轉移至其他活動或延後至 2027 年;贊助商也可能需要重新協商合約條款,將資金用於其他項目。

    #Kingdom of Gaming#遊戲產業#利雅德#展覽延期#沙烏地阿拉伯

11/4(三)

  • 商傳媒

    STGAubron 遊戲 PC 特價現身:RX 7600 XT 戰力強,舊款 CPU 卻成隱憂

    圖/示意圖商傳媒|責任編輯/綜合外電報導一款名為 STGAubron 的電競個人電腦近日以 949.99 美元(原價 999.99 美元)的特價在亞馬遜(Amazon)上架,引發玩家關注。這款預組裝電腦的核心配置包括英特爾(Intel)Core i7-8700 處理器(CPU,負責電腦運算的核心)以及 AMD Radeon RX 7600 XT 顯示卡(或稱繪圖處理器,GPU,是負責遊戲畫面處理的核心零件),並搭配 16GB DDR4 記憶體(RAM,暫時儲存資料以供快速存取)和 2TB 固態硬碟(SSD,比傳統硬碟更快、更耐用的儲存裝置)。 根據外媒《The Inventory》的報導,這套系統主要為在 1080p(一種高畫質螢幕解析度,適合主流遊戲體驗)解析度下玩遊戲而設計。其中,AMD Radeon RX 7600 XT 顯示卡被視為最強勁的零件,具備 16GB 的 VRAM(顯示卡專用的記憶體),足以應付目前多數遊戲在 1080p 的運行需求。有使用者回報,在《要塞英雄》(Fortnite)、《我的世界》(Minecraft)、《機器磚塊》(Roblox)和《俠盜獵車手V》(GTA V)等遊戲中,都能流暢運行。 然而,這款電腦也存在不少疑慮。英特爾 Core i7-8700 處理器是 2017 年推出的舊款第六核心處理器,至今已有七年歷史。此外,STGAubron 在預組裝電腦市場的評價兩極,常見抱怨包括零件故障、運送損壞以及客戶服務不佳。例如,在百思買(Best Buy)網站上,一款類似配置的 STGAubron 產品在 23 則評價中僅獲得 3.6 分(滿分 5 分)。 另一個潛在問題是 Windows 11 的相容性。許多現代遊戲的反作弊軟體要求系統支援 Windows 11 的 TPM 2.0(一項重要的電腦安全晶片,通常用於驗證系統的安全啟動)和安全啟動功能,但部分 STGAubron 系統傳出缺乏這類支援。報導建議,有意購買的消費者應自行確認主機板型號、電源供應器品牌與瓦數、SSD 型號、散熱系統、記憶體配置、Wi-Fi 及藍牙支援、退貨政策、保固範圍,以及 Windows 11 的預裝與啟用情況。 報導指出,這款 STGAubron 電腦適合預算有限、主要玩 1080p 電競及主流遊戲,且願意承擔風險並自行驗證細節的玩家。若追求可靠的售後服務、確保 Windows 11 相容性以玩反作弊遊戲、計畫在 1440p 或光線追蹤下玩遊戲、或用於專業工作,則應避免購買此款電腦。以 950 美元的價格來看,市場上已有其他預組裝電腦配備較新的 AMD Ryzen 5 或英特爾 Core i5-12400F 處理器,搭配 RX 7600 或 GeForce RTX 4060 顯示卡,能提供更現代的架構和更明確的升級路徑。

    #電競電腦#AMD Radeon RX 7600 XT#電腦硬體#預組電腦#性價比

10/30(五)

10/29(四)

10/28(三)

  • 科技新報

    Roblox 遭指控以網路爬蟲下載 145GB 3D 模型,疑為訓練 AI 模型

    免費 3D 素材社群 Open3DLab 26 日指控,一支自稱屬於遊戲平台 Roblox 的網路爬蟲,15~16 日無視網站規範,幾乎掃遍旗下 Open3DLab、SFMLab 與 SmutBase 三個網站,完整下載 712 個專案共 1,027 個檔案,總容量達 145.5GB。營運方推測,這...

    #AI 人工智慧#數位內容#社群#網路#資訊安全#Open3DLab

  • 商傳媒

    Google Genie 4 強化遊戲生成功能 分析師看好遊戲股投資契機

    商傳媒|方承業/綜合外電報導Google DeepMind 日前發表了最新一代的 AI 世界模型 Genie 4,能根據文字提示即時生成並修改遊戲環境與內容,並內建音效與互動式對話功能,象徵人工智慧在遊戲生成領域的技術進展。與此同時,輝達(NVIDIA)也推出了 RTX Spark 平台,結合其最新的 DLSS 5 技術與 AI 助理,旨在提升遊戲的沉浸感與角色互動性。 Genie 4 承襲其前身 Genie 3 的功能,但大幅強化了模擬真實物理與氣動效果的能力,並能更自然地引導回應式角色。過去在 2026 年初,Google 擴大 Project Genie 消費者介面的存取權限時,曾引發遊戲類股大跌,包括 Unity Software 股價一度重挫達 24%,Roblox 下跌 13%,Take-Two Interactive 也損失超過 10%。當時遊戲開發商 Unity 執行長 Matthew Bromberg 曾指出,Project Genie 的隨機性輸出不適用於需確保連貫性與可重複體驗的遊戲。 然而,華爾街分析師普遍認為 Genie 4 對現有遊戲發行商的威脅有限。Wedbush 分析師 Alicia Reese 表示,Genie 是一個「工具,而非競爭對手」,大型遊戲工作室仍將保有其在遊戲開發上的優勢。蒙特利爾銀行(BMO)分析師 Brian Pitz 更將遊戲股的回檔視為「難得且極具吸引力的買進機會」。Benchmark 也維持對 Take-Two Interactive 的「買進」評級。 另一方面,輝達推出的 RTX Spark 是一個專為 Windows PC 設計的 AI 開發、內容創作及遊戲平台,搭載 NVIDIA Blackwell RTX GPU 和 NVIDIA Grace CPU。此平台整合了 DLSS 5(深度學習超高取樣)技術,透過 3D 導向神經渲染與動態多重畫面生成功能,提升遊戲效能與視覺流暢度。DLSS 5 最早將應用於《NBA 2K27》這款遊戲中。此外,NVIDIA ACE 技術套件也持續更新,其中 Nemotron 3.5 Bolt E4B 4GB 模組能作為遊戲內 AI 助理,協助開發者打造更具對話能力與遊戲情境連結的 AI 角色,例如《絕地求生》(PUBG)已應用 Nemotron 模組來強化 AI 隊友,Aniimo 也將在 2027 年初推出的遊戲中導入 AI 夥伴。 隨著生成式人工智慧技術普及,智慧財產權爭議也浮上檯面。遊戲大廠 Epic Games 和微軟(Microsoft)近期便針對 AI 生成的遊戲複製品發出數位千禧年著作權法(DMCA)移除通知。Epic Games 執行長蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)表示,公司不允許未經授權或補償的情況下使用《要塞英雄》(Fortnite)的智慧財產權。他同時指出,即使 Epic Games 目前限制利用虛幻引擎(Unreal Engine)與 MetaHuman 輸出的內容進行 AI 訓練,但他們也正在努力解除這項限制。美國聯邦法院曾在一宗案件中裁定,使用受著作權保護的書籍訓練大型語言模型屬於「典型的轉化性」使用,構成合理使用,但這類法律判例仍需視具體事實而定,且小型獨立遊戲開發商通常缺乏大型發行商所擁有的法律資源來處理侵權問題。 【提醒您】 投資有賺有賠,本文僅供參考,不構成投資建議

    #Google#NVIDIA#Genie 4#遊戲產業#人工智慧

10/27(二)

  • 商傳媒

    美國9月遊戲市場微幅下滑 PS5與《漫威金鋼狼》逆勢成長

    商傳媒|方承業/綜合外電報導市場研究公司 Circana 近期報告指出,美國2026年9月電玩遊戲市場的整體消費者支出為47.56億美元,較去年同期微幅下滑1%。儘管整體市場呈現小幅萎縮,但在硬體銷售與實體遊戲銷量方面仍有亮眼表現。 在內容支出方面,9月總計達41.77億美元,年減2%。其中,行動遊戲消費顯著下滑,據美國應用程式市場研究公司 Sensor Tower 資料,9月行動遊戲支出年減14%至18億美元,成為拖累整體內容市場的主要因素。若排除行動遊戲的影響,個人電腦(PC)與家用主機遊戲的內容消費實際上有所成長。此外,不含行動遊戲的訂閱服務支出則年減5%,這是自2024年2月以來首次出現下滑。 累計2026年前九個月,美國消費者在電玩遊戲上的總支出為410.38億美元,較去年同期減少3%;遊戲內容支出則為363.4億美元,年減2%。 實體遊戲銷售方面表現不俗,9月新實體遊戲單位銷量年增17%至270萬套。其中,任天堂實體遊戲銷量年增40%,PlayStation 實體遊戲銷量亦成長4%。然而,Xbox 實體遊戲銷量則年減32%,當月僅售出約10萬套,市場佔有率降至4%。 遊戲硬體支出成為市場亮點,9月達到3.62億美元,年增12%。PlayStation 5 的銷售表現尤其突出,其銷售額年增43%,單位銷量也成長22%,成為當月硬體銷售的領導者。Circana 分析指出,PlayStation 5 的成長與新遊戲《漫威金鋼狼》的推出密切相關。索尼(Sony)在9月的硬體市場佔有率達到2025年5月以來的最高點。相較之下,家用主機整體單位銷量年減3%,任天堂Switch 2 的單位銷量下滑14%,Xbox Series 的單位銷量更是大跌27%,創下Xbox 系列歷年9月的最差銷售紀錄。 配件支出方面,9月總計達2.18億美元,年增10%。其中,遊戲手把的支出年增9%。 遊戲銷售排行榜方面,《漫威金鋼狼》榮登9月美國最暢銷遊戲,並在上市後迅速成為2026年年度第11名暢銷遊戲。這是索尼發行遊戲中,自2024年2月《Helldivers II》以來,首月銷售額最高的作品。緊追在後的依序為《NBA 2K27》與《EA Sports FC 27》。在行動遊戲收入榜上,《Monopoly Go!》繼續蟬聯冠軍,Roblox Corporation 憑藉「The Hunt: Roblox 20」活動一舉躍升至第二名,而 Dream Games 則下滑至第三名。Circana 進行市場研究時,其方法論結合了預估數據與實際銷售資料,但行動遊戲與下載內容(DLC)並未包含在其主要的圖表統計中。

    #電玩市場#美國#Circana#PlayStation 5#漫威金鋼狼

10/26(一)

10/24(六)

  • 樂聯網

    機器磚塊用戶流失面臨成長挑戰 探索玩家生命週期與轉型 - 樂聯網

    商傳媒|吳承岳/台北報導 線上創作及遊戲平台機器磚塊(Roblox)近期面臨用戶流失的挑戰,引發業界關注虛擬世 […] 這篇文章 機器磚塊用戶流失面臨成長挑戰 探索玩家生命週期與轉型 最早出現於 樂聯網。

    #合作媒體

  • 商傳媒

    機器磚塊用戶流失面臨成長挑戰 探索玩家生命週期與轉型

    圖/示意圖商傳媒|吳承岳/台北報導線上創作及遊戲平台機器磚塊(Roblox)近期面臨用戶流失的挑戰,引發業界關注虛擬世界中用戶生命週期的概念,亦即玩家在不同年齡階段對遊戲有不同需求而導致的去留現象。Newzoo 的最新報告分析指出,當年輕玩家長大後,他們會尋求更深入、更進階的遊戲體驗。 根據報導,機器磚塊在 2026 年第二季的每日活躍玩家(DAU)從第一季的 1.32 億下降至 1.23 億,雖然較去年同期仍成長 10%,但季減趨勢顯著。機器磚塊官方將此歸因於年齡驗證程序以及玩家轉向獲利較低的遊戲。該公司預計本會計年度的預訂額將下滑 14% 至 18%,並坦承年齡驗證推行遭遇「超出預期的逆風」,減緩了新用戶的獲取速度。 當這些機器磚塊玩家逐漸成長後,部分人會轉向其他更複雜或畫面表現更好的遊戲。分析顯示,46% 流失的機器磚塊玩家轉投要塞英雄(Fortnite)或我的世界(Minecraft)這類長青服務型遊戲;另有 26% 則轉向俠盜獵車手系列(Grand Theft Auto/Grand Theft Auto Online)。即使機器磚塊玩家普遍對寫實軍事射擊遊戲的興趣較低,仍有 30% 流失玩家投入決勝時刻系列(Call of Duty)的懷抱,這可能與這些遊戲內部的交易模式與機器磚塊相似有關。 運動遊戲成為吸引流失玩家的一個重要橋樑。Newzoo 經理顧天彜(Tianyi Gu)指出,在 2026 年上半年,有 54% 的主機版機器磚塊玩家也玩運動遊戲,相較於所有主機玩家的 41% 比例更高。特定遊戲如 Descenders 和極限共和國(Riders Republic)與機器磚塊玩家的重疊度極高,而 FC 足球世界(EA Sports FC)則成為年輕玩家進入更大型足球遊戲的入門磚。這些數據暗示,傳統遊戲發行商若能將內容整合進機器磚塊的熱門作品,會比開發原創遊戲更有效。 與此同時,遊戲產業也在積極創新以應對市場變化。例如,EA Sports 計劃推出一款開放世界足球遊戲,並在停擺 15 年後重啟 Fight Night 系列。世嘉(Sega)也為其即將於 11 月 10 日發布的 Football Manager 27 提供免費試玩,以重建玩家對前作表現不佳的信心。此外,曼城(Manchester City)球星埃爾林·哈蘭德(Erling Haaland)與決勝時刻系列合作宣傳,並參與了使​​命召喚:現代戰爭4(Call of Duty: Modern Warfare 4)的線上比賽,顯示跨界合作已成為產業趨勢。 另一方面,電競嘉年華 Dreamhack 儘管已邁入第 32 個年頭,仍持續增加贊助商並打破入場紀錄。其活動結合電競、Cosplay、遊戲試玩、座談會等多元內容,吸引了去年在瑞典斯德哥爾摩超過 6 萬人次的參與,並將於今年 11 月 27 日至 29 日在斯德哥爾摩舉辦今年的最後一場活動。Dreamhack 的成功顯示,透過了解社群需求並深化品牌合作,能有效鞏固玩家基礎。

    #機器磚塊#用戶流失#遊戲產業#電競#虛擬世界

  • AMM娛樂新聞

    機器磚塊用戶流失面臨成長挑戰 探索玩家生命週期與轉型 - AMM 娛樂新聞

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    #訊息平台

10/23(五)

  • 鉅亨網

    鉅亨速報 - Factset 最新調查:Roblox公司RBLX-US的目標價調升至51.5元,幅度約3%

    根據FactSet最新調查,共32位分析師,對Roblox公司(RBLX-US)提出目標價估值:中位數由50元上修至51.5元,調升幅度3%。其中最高估值65元,最低估值33元。綜合評級 - 共有38位分析師給予Roblox公司評價:積極樂觀18位、保持中立17位、保守悲觀3位。Roblox公司今(

    #美股預估

  • 民生電子報

    機器磚塊創作者貢獻印度近12.4億盧比GDP 催生逾5百職位

    商傳媒|方承業/綜合外電報導 線上創作及遊戲平台機器磚塊(Roblox)在印度市場展現出強勁的創作者經濟潛力。 […]

    #合作媒體

  • 樂聯網

    機器磚塊創作者貢獻印度近12.4億盧比GDP 催生逾5百職位 - 樂聯網

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    #合作媒體

  • AMM娛樂新聞

    機器磚塊創作者貢獻印度近12.4億盧比GDP 催生逾5百職位 - AMM 娛樂新聞

    圖/示意圖 商傳媒|方承業/綜合外電報導 線上創作及遊戲平台機器磚塊(Roblox)在印度市場展現出強勁的創作 […] The post 機器磚塊創作者貢獻印度近12.4億盧比GDP 催生逾5百職位 first appeared on AMM 娛樂新聞.

    #訊息平台

  • 商傳媒

    機器磚塊創作者貢獻印度近12.4億盧比GDP 催生逾5百職位

    圖/示意圖商傳媒|方承業/綜合外電報導線上創作及遊戲平台機器磚塊(Roblox)在印度市場展現出強勁的創作者經濟潛力。根據《Mashable India》報導,一項最新研究指出,機器磚塊的創作者社群活動於2020年至2025年間,為印度國內生產總值(GDP)貢獻了高達12.39億盧比,並在2025年為印度經濟創造了約510個全職等同的就業機會。 這些發現是在印度新德里舉行的 UNBOX ROBLOX 活動中公布。活動中也展示了 Roblox Developers Conference (RDC) 2026 的最新發表。研究顯示,印度機器磚塊每日活躍用戶的複合年增長率在2020年至2025年間達到76%,而截至2026年6月30日的季度,每日活躍用戶年增長率更高達64%。 機器磚塊的創作者經濟模式,讓使用者能透過平台工具開發遊戲、虛擬物品與體驗,並從中獲得收益。印度合格創作者的人數在2020年至2025年間以96%的複合年增長率快速成長,2025年已超過250人。這些印度創作者所獲得的總報酬同期每年增長72%。 有兩家成功的印度工作室為例:Zankhit Chawda 創立的 Small World Games,其遊戲《Death Ball》和《Racket Rivals》分別累積了超過16億和5.6億次的訪問量。Arjun Goel 創立的 Meta Fashion 則已售出超過250萬件虛擬商品。調查顯示,94%的印度創作者表示他們能在幾乎沒有程式撰寫經驗的情況下,於機器磚塊上建立遊戲,而91%的人也因在機器磚塊上的工作,獲得了外部的工作邀約、自由接案或商業機會。此外,印度創作者的遊戲用戶有高達52%來自海外,海外用戶貢獻了55%的收入,顯示其內容具備國際吸引力。 印度目前擁有超過5億名玩家,是全球第二大遊戲市場。《Mashable India》指出,印度電玩產業的營收預計將從2025年的630億盧比,成長到2028年的920億盧比,年增率高達13%。機器磚塊印度及南亞區總經理 Sunil Rao 表示,該平台為印度的創作者和小型工作室提供了龐大機會,並認為下一個重要的機器磚塊熱門作品很可能來自印度。

    #機器磚塊#印度#創作者經濟#遊戲平台#數位經濟

10/19(一)

  • 商傳媒

    AI助攻遊戲創作門檻大降 玩家可望「秒變開發者」

    圖/本報資料庫商傳媒|責任編輯/綜合外電報導人工智慧(AI)技術正逐步改變遊戲產業的生態,讓一般玩家也能輕鬆成為遊戲創作者。科技巨頭紛紛推出AI工具與平台,大幅降低遊戲開發門檻,預示著一個全民皆可開發遊戲的新時代,就像 YouTube 讓觀眾也能變成創作者一樣。 微軟(Microsoft)於10月13日宣布推出 Xbox Labs,這是一個專注於玩家主導遊戲修改的研究組織。其目標是探索如何讓 Windows PC 遊戲能在蘋果(Apple)裝置或網路瀏覽器上運行,以及如何將不同遊戲元素結合。Xbox Labs 也將研究重現經典舊作,並擴大玩家參與遊戲創作的機會,未來開發出的工具將與開發者共享。 Google 則於10月7日針對美國18歲以上使用者測試了其 AI 遊戲創作服務 Playground。玩家只需輸入如「一個收集金幣並躲避飛龍的遊戲」等文字描述,即可生成遊戲。使用者還能透過語音指令調整角色與遊戲規則,完成的作品可透過連結分享,或發布至公開列表。Google 也會根據玩家評分和遊玩活動推薦遊戲,整合創作與發行管道。 除了大型科技公司,AI 遊戲創作分享平台 Fogel Play 本月也經歷用戶激增,已擴大伺服器容量。Meta Platforms(Meta)上個月宣布,其 AI 遊戲創作工具 Horizon Create 和 Horizon Studio 將允許使用者在 Horizon、Instagram 和 Facebook 上展示遊戲。 然而,AI 生成內容仍有其侷限。《連線》(Wired)雜誌報導指出,Google 的 Playground 在修復角色卡關的問題時,反而產生了新的錯誤。機器磚塊(Roblox)於10月8日分享其 AI 創作工具 Build 的評估案例,一個 3D 遊戲在8分鐘內完成,程式碼與功能性評分高達98分(滿分100),但遊戲設計僅獲31分,顯示缺乏重複遊玩性等關鍵元素。 一位業界人士指出,角色移動速度是否舒適、敵人配置能否營造緊張感,以及難度調整是否能鼓勵玩家重複挑戰等,都是遊戲品質的關鍵要素。AI 生成程式碼並不會自動處理這些細節。這種情況也引發分析認為,隨著遊戲創作變得更容易,受歡迎的智慧財產(IP)與粉絲社群的價值將會提升,遊戲的選擇也將更為重要。對於擁有強大 IP 和粉絲基礎的既有遊戲公司而言,AI 有望降低開發成本與時間,同時提供更多樣化的遊戲內容。

    #AI遊戲#遊戲開發#微軟#Google#Meta

  • 商傳媒

    科樂美總裁稱AI難顛覆遊戲市場 創意核心仍在人

    圖/本報資料庫商傳媒|方承業/綜合外電報導科樂美數碼娛樂(Konami Digital Entertainment)總裁早川英樹(Hideki Hayakawa)近期表示,生成式人工智慧(AI),也就是能自動生成內容的技術,雖能提升效率,但不會對遊戲市場帶來本質上的重大改變。他強調,遊戲的核心競爭力仍來自人類創作者的創意與協作。 早川英樹是在科樂美集團截至 2026 年 3 月底的綜合報告中提出此觀點。他認為,即使 AI 能提高製作效率,但創造出有趣且創新的電玩遊戲,最重要的因素仍然是「人與創作者」。他特別指出,人類開發團隊之間的協作摩擦與即興互動,「並非能夠輕易取代的」。 他將生成式 AI 視為一系列降低遊戲開發門檻的最新技術,而非獨特的顛覆性力量。早川英樹指出,通用遊戲引擎(如虛幻引擎 Unreal Engine、Unity Technologies)及用戶生成內容(UGC)平台(如機器磚塊 Roblox)早已大幅降低了製作遊戲的進入障礙。然而,這些工具並未從根本上重塑商業遊戲的成功模式,反而可能拉大了業餘專案與商業成功大作之間的差距。他預期,生成式 AI 也將遵循相同模式:降低入門門檻,但不會提升市場競爭的天花板。 科樂美對 AI 的態度是謹慎的。早川英樹表示,公司提供「系統性支援,讓創作者能掌握新技術、正確評估其可能帶來的風險,並安全地將其應用於遊戲開發」。這種做法將 AI 工具視為可供創作者選擇使用的中介軟體或流程工具,而非強制性指令,強調「創作者優先」的理念。此舉也與業界對 AI 可能取代職位的焦慮有所區隔。 作為《Metal Gear》、《沉默之丘系列》、《惡魔城系列》等知名系列的發行商,科樂美的此番發言被視為市場訊號。分析認為,未來大型發行商可能會更傾向於採用科樂美這種說法:承認 AI 提升效率,但淡化其市場顛覆性。AI 工具的導入將更著重於內容迭代、在地化及質量保證(QA)支援等領域,而非引發大規模裁員。遊戲業的競爭格局,仍將由 IP 實力、創意領導及製作紀律驅動。

    #科樂美#早川英樹#遊戲產業#人工智慧#遊戲開發

10/17(六)

  • 商傳媒

    英國少年玩遊戲遭誘拐遇害 母親慟籲家長留意網路風險

    圖/本報資料庫商傳媒|責任編輯/綜合外電報導一名英國母親沉痛分享其兒子因網路遊戲遭到誘拐並最終遇害的悲劇,藉此警示家長應更密切關注孩子的線上活動,防範潛在的網路風險。 該名母親表示,兒子年僅 13 歲時,透過網路遊戲「我的世界」(Minecraft)與朋友在伺服器上玩樂。然而,隨著兒子花費大量時間在「我的世界」、「要塞英雄」(Fortnite)和「機器磚塊」(Roblox)等遊戲平台,她開始察覺異狀。兒子與家庭關係逐漸惡化,她也在遊戲麥克風中聽到一個聽起來年紀較大的聲音。儘管她擔憂這段關係可能不單純,但當她試圖向其他家長求助時,卻屢屢碰壁,感覺自己像在面對一道道磚牆。 該名少年向母親透露,那名自稱「Lewis」的人負責管理遊戲伺服器,非常聰明,其他玩家也與他一起玩了多年。然而,受到「Lewis」影響,兒子的行為模式發生明顯轉變,他不僅停止上教堂,甚至不願與家人共進晚餐。據母親回憶,兒子曾說:「Lewis 說我不用唸完書,因為他能幫我找到一份很棒的工作。」這顯示了誘拐者對其深遠的影響。兒子還會收到許多遊戲相關禮物,甚至獲得免費的軟體,這些都可能是誘拐行為的一部分。 母親曾向警方報案,卻未獲重視。據稱,兒子還將與母親的對話錄音傳給了「Lewis」。為了保護兒子,她曾收走兒子的所有電子產品,不料這成為了壓垮駱駝的最後一根稻草。原來「Lewis」曾給了兒子一支預付卡手機(一種沒有登記個人資料、預先儲值通話費用的手機,難以追蹤使用者身分),以便聯繫。最終,兒子在前往父親家的路上卻從未抵達,數小時後,他的遊戲社群收到訊息和照片,證實他已遭到殺害。這起事件凸顯了網路誘拐(cyber grooming,指成年人利用網路建立信任關係,誘騙未成年人進行有害行為)可能造成的嚴重後果。

    #網路誘拐#線上遊戲#網路安全#家庭教育#英國

  • T客邦

    超狂!Roblox AI工具升級,說幾句話就自動生成3D關卡,連除錯都有AI代勞

    Roblox 拋出震撼彈,推出全新 AI 創作工具降低開發門檻,並宣布放行作品獨立上架各平台。Roblox 藉由 AI 強化技術力,從封閉沙盒蛻變為全方位遊戲引擎,全面改寫創作者經濟的...

    #新聞