<div class="field field-name-field-news-column-category field-type-taxonomy-term-reference field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><a href="/tags/%E6%96%B0%E8%81%9E">新聞</a></div></div></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"> <p><strong style="font-size: 28px;"><span style="color:#FFFFFF;"><span style="background-color:#3399ff;">1</span></span> <span style="color:#3399ff;">遊戲化設計畫布是關鍵工具</span></strong></p>
<p class="rtecenter"><img alt="" src="https://s4.itho.me/sites/default/files/images/600(1)-%E5%B0%81%E9%9D%A2-%E7%89%B9%E8%89%B2%E5%A4%A7%E5%9C%96%E8%A7%A3-%E5%9C%96%E7%89%87%E4%BE%86%E6%BA%90%EF%BC%8F%E8%B6%A8%E5%8B%A2%E7%A7%91%E6%8A%80.png" style="text-align: center; width: 500px;" /></p>
<p><span style="color:#696969;"><strong>這個星際奇航遊戲化主要設計者林德政設計了一個遊戲化設計畫布工具,用來持續思考遊戲化設計盲點,也方便與他人溝通。這個畫布分成兩部分,左半循環是定義階段,先釐清遊戲的商業目標,再定義出目標使用者,並規畫想要他們完成的行為。完成第一個循環後,就可以設計使用者歷程,再進入右半邊遊戲化設計階段,包括遊戲化機制、獎勵、動機,來設計想要促成的活動。</strong>(圖片來源/趨勢科技)</span></p>
<p><strong><span style="font-size:28px;"><span style="color:#FFFFFF;"><span style="background-color:#3399ff;">2</span></span> <span style="color:#3399ff;">真實專案行為轉化成遊戲活動</span></span></strong></p>
<p class="rtecenter"><img alt="" src="https://s4.itho.me/sites/default/files/images/600(2)-%E5%B0%81%E9%9D%A2-%E7%89%B9%E8%89%B2%E5%A4%A7%E5%9C%96%E8%A7%A3-%E5%9C%96%E7%89%87%E4%BE%86%E6%BA%90%EF%BC%8F%E8%B6%A8%E5%8B%A2%E7%A7%91%E6%8A%80.jpg" style="color: rgb(105, 105, 105); text-align: center; width: 600px; height: 306px;" /></p>
<p><strong><span style="color:#696969;">「將DevOps的價值與方法實踐於日常工作中」是星際奇航遊戲最重要的商業目標,透過這個遊戲,進一步將各項希望員工實踐的期待行動」,進一步轉化成為符合太空航行使用者旅程情境的「設計活動」,如「提交HDD 計畫」轉化為「制定航行計畫」(Define a Voyage Plan),而上傳DevOps工程實踐報告,就是打怪活動(Fight the Monsters)。</span></strong><span style="color: rgb(105, 105, 105);">(圖片來源/趨勢科技)</span></p>
<p><strong><span style="font-size: 28px;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="background-color: rgb(51, 153, 255);">3</span></span> <span style="color: rgb(51, 153, 255);">星際奇航遊戲化設計畫布完成版</span></span></strong></p>
<p class="rtecenter"><span style="color: rgb(105, 105, 105);"><img alt="" src="https://s4.itho.me/sites/default/files/images/600(3)-%E5%B0%81%E9%9D%A2-%E7%89%B9%E8%89%B2%E5%A4%A7%E5%9C%96%E8%A7%A3-%E5%9C%96%E7%89%87%E4%BE%86%E6%BA%90%EF%BC%8F%E8%B6%A8%E5%8B%A2%E7%A7%91%E6%8A%80.png" style="width: 600px; height: 326px;" /></span></p>
<div>
<p><span style="color:#696969;"><strong>這是利用遊戲化設計畫布,最終完成的星際奇航遊戲化設計藍圖,雖然趨勢在遊戲中後期才開始使用這個工具,來檢討和修正遊戲各項設計間的銜接和盲點也方便討論。可從中一窺趨勢DevOps遊戲化設計的全貌,例如在左半邊可以看到趨勢鎖定的使用者包括了有DevOps經驗者與新手兩類,右半邊則可看到趨勢使用了故事敘述、虛擬角色(太空船)、點數激勵等遊戲化設計。</strong>(圖片來源/趨勢科技)</span></p>
<p><strong><span style="font-size: 28px;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="background-color: rgb(51, 153, 255);">4</span></span> <span style="color: rgb(51, 153, 255);">兩種激勵點數創造差異化遊戲路徑</span></span></strong></p>
<p class="rtecenter"><span style="color:#696969;"><img alt="" src="https://s4.itho.me/sites/default/files/images/600(4)-%E5%B0%81%E9%9D%A2-%E7%89%B9%E8%89%B2%E5%A4%A7%E5%9C%96%E8%A7%A3-%E5%9C%96%E7%89%87%E4%BE%86%E6%BA%90%EF%BC%8F%E8%B6%A8%E5%8B%A2%E7%A7%91%E6%8A%80.png" style="width: 600px; height: 338px;" /></span></p>
<p><span style="color:#696969;"><strong>星際奇航計畫採取的遊戲比喻是,不同團隊各自有自己的太空船,按照各自需求和限制來前往實踐顧客價值提升的目的地。參賽團隊不同的得分策略有不同的太空船頭像。兩種激勵點數機,一種是用來橫量商業影響的Merit Points(功績點),另一種則是衡量工程成效的Mileage Points(里程點),不同打怪活動會在這兩類各有得分,來幫助發展差異化的遊戲路徑。</strong>(圖片來源/趨勢科技)</span></p>
<p><strong><span style="font-size: 28px;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="background-color: rgb(51, 153, 255);">5</span></span> <span style="color: rgb(51, 153, 255);">打怪活動和HDD演練都重視文件化</span></span></strong></p>
<p class="rtecenter"><span style="color:#696969;"><img alt="" src="https://s4.itho.me/sites/default/files/images/600(5)-%E5%B0%81%E9%9D%A2-%E7%89%B9%E8%89%B2%E5%A4%A7%E5%9C%96%E8%A7%A3-%E5%9C%96%E7%89%87%E4%BE%86%E6%BA%90%EF%BC%8F%E8%B6%A8%E5%8B%A2%E7%A7%91%E6%8A%80.png" style="width: 600px; height: 375px;" /></span></p>
<p><span style="color:#696969;"><strong>遊戲中主要有兩類文件化活動,一是透過「提交航行日誌」來演練「假設驅動開發」方法,可以用來分享實踐HDD方法的過程。</strong>(圖片來源/趨勢科技)</span></p>
<p><strong style="font-size: 28px;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="background-color: rgb(51, 153, 255);">6</span></span> <span style="color: rgb(51, 153, 255);">從3面向來設計遊戲化動機</span></strong></p>
<p class="rtecenter"><span style="color:#696969;"><img alt="" src="https://s4.itho.me/sites/default/files/images/600(6)-%E5%B0%81%E9%9D%A2-%E7%89%B9%E8%89%B2%E5%A4%A7%E5%9C%96%E8%A7%A3-%E5%9C%96%E7%89%87%E4%BE%86%E6%BA%90%EF%BC%8F%E8%B6%A8%E5%8B%A2%E7%A7%91%E6%8A%80.jpg" style="width: 600px; height: 316px;" /></span></p>
<p><span style="color:#696969;"><strong>動機設計是吸引參加者持續投入的關鍵。林德政借鏡了《動機,單純的力量》書提到的三要素,目的、自主權和專精等來分析目標使用者動機,檢驗是否動機能讓參加者採取行動。</strong>(圖片來源/趨勢科技)</span></p>
<p><a href="https://www.ithome.com.tw/article/142652" target="_blank"><span style="font-size: 20px;"><strong><span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="background-color: rgb(51, 153, 255);"> 相關報導 </span></span> <span style="color: rgb(51, 153, 255);">千人打怪練出DevOps魂</span></strong></span></a></p>
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