有了訂閱制服務,主機遊戲還需要靠內購和 DLC 賺錢嗎?
如果說今年的遊戲業對外傳達出哪些新動向,除了老生常談的雲端遊戲概念,我們也不能忽視訂閱制模式帶來的遊戲習慣改變。這種已經在影片、音樂等領域被驗證過的使用者服務,已經開始由主機遊戲擴展至手遊平台,蘋果的&nbsp;<a href="https://www.ifanr.com/1273590">Apple Arcade</a>&nbsp;便是很好的例子。<p>新的商業模式也隨之到來,尤其是那些仍希望製作純單機、強敘事、沒有內購和 DLC 內容的開發商們,或許能從中找到和之前完全不同的發展機遇。</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/maxresdefault-5.jpg!720" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" srcset="https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/maxresdefault-5.jpg!720 1280w, https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/maxresdefault-5-360x203.jpg 360w, https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/maxresdefault-5-768x432.jpg 768w, https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/maxresdefault-5-1024x576.jpg 1024w" alt="有了訂閱制服務,主機遊戲還需要靠內購和 DLC 賺錢嗎?" width="600" height="338"></p> <p>在剛剛結束的 X019 大會上,<a href="https://www.vg247.com/2019/11/14/dont-make-service-game-viable-subscription-offering-like-game-pass-says-microsoft/">微軟遊戲行銷經理 Aaron Greenberg 接受採訪時表示</a>,微軟希望透過 Xbox Game Pass 訂閱制平台解決遊戲開發者們的盈利壓力,讓他們能製作自己真正想做的遊戲,而不是靠銷售各種服務來維繫作品的生命力。</p> <p>「遊戲即服務」,是過去幾年遊戲行業討論得比較多的話題。在開發成本水漲船高的今天,不少 3A 量級的遊戲已經很難在「60 美元買斷制定價」下保證足夠的營收,這也讓他們有意借助付費 DLC、季票、在線模式或是內購道具等方式,確保遊戲的長線運營。</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/Fortnite_chapter2_EN_11BR_KeyArt_Social-1920x1080-9d78e7401fe1b6f437143196bdb4e91c412ce23a.jpg!720" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" srcset="https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/Fortnite_chapter2_EN_11BR_KeyArt_Social-1920x1080-9d78e7401fe1b6f437143196bdb4e91c412ce23a.jpg!720 1920w, https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/Fortnite_chapter2_EN_11BR_KeyArt_Social-1920x1080-9d78e7401fe1b6f437143196bdb4e91c412ce23a-360x203.jpg 360w, https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/Fortnite_chapter2_EN_11BR_KeyArt_Social-1920x1080-9d78e7401fe1b6f437143196bdb4e91c412ce23a-768x432.jpg 768w, https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/Fortnite_chapter2_EN_11BR_KeyArt_Social-1920x1080-9d78e7401fe1b6f437143196bdb4e91c412ce23a-1024x576.jpg 1024w" alt="有了訂閱制服務,主機遊戲還需要靠內購和 DLC 賺錢嗎?" width="600" height="338"><label class="caption" style="width: 600px; display: block; text-align: left; color: #555; line-height: 22px; padding: 0 3px 22px 3px; border-bottom: 2px solid #f0f0f0; margin: 5px auto 1rem auto;"><span style="color: #2382c5; padding-right: 5px;"> ▲ </span> Epic 剛剛為《要塞英雄》推出了第二章的內容,而不是選擇製作一個新作品。</label></p> <p>如今市面上最火熱的作品,如《絕地求生》、《要塞英雄》、《GTA5》和《彩虹六號:圍攻行動》等,都是非常典型的「服務/運營型遊戲」,基於不斷的內容更新和運營,這些遊戲聚攏了一批穩固的核心玩家,讓他們願意為之長期付出金錢以及時間。</p> <p>然而,不是所有遊戲都能找到這樣一條口碑收入雙豐收的道路,畢竟業內也有像《異塵餘生 76》或是《冒險聖歌》等失敗的例子。在某些商業壓力面前,要求開發團隊以純粹的心態去做一款遊戲,實在很困難。</p> <p>「比如 Ninja Theory 開發的《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》,他們以獨立遊戲團隊的規模製作了一款接近 3A 水準的作品,你能從中感受到一些獨特的氣質,顯然也希望他們能繼續創作類似的好內容,而不是去思考怎麼活下來的問題。」Aaron Greenberg 說道。</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/XGSFamily.jpg!720" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" srcset="https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/XGSFamily.jpg!720 1280w, https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/XGSFamily-360x202.jpg 360w, https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/XGSFamily-768x431.jpg 768w, https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/XGSFamily-1024x575.jpg 1024w" alt="有了訂閱制服務,主機遊戲還需要靠內購和 DLC 賺錢嗎?" width="600" height="337"></p> <p>2018 年,Ninja Theory 宣佈被微軟收購,如今包含它在內的 Xbox 第一方工作室已經增至 15 家,陣容十分龐大。這些工作室開發的作品均會第一時間加入到 Xbox Game Pass 陣容中,微軟希望借此來提升自家訂閱制服務的吸引力。</p> <p>「Game Pass 本身就是一個服務,它的存在讓我們能支援開發商去製作一些流程精簡、純單機向的作品,你可能只需花一個下午或是一個週末的時間就能通關,同時這也能釋放開發團隊的創作力。」<a href="https://www.eurogamer.net/articles/2019-11-14-xbox-game-pass-is-an-antidote-to-everything-needing-to-be-a-live-service-game-phil-spencer-says">微軟 Xbox 部門負責人菲爾‧斯賓塞(Phil Spencer)說道</a>。</p> <p>在本屆 X019 大會上,被微軟收購的黑曜石工作室就公佈了一款名為《Grounded》的生存冒險遊戲,它由公司內部一個不到 20 人的小型團隊負責開發,算是一個即興之作。</p> <p>要是放在以前,這種「放飛自我」且沒有商業前景的項目很可能會被砍掉,但現在,微軟則希望借助 Game Pass 平台幫開發商打消商業層面的顧慮,讓他們專注於內容製作。</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/hnDLJXhbK9ECo7jmFep5ZA.jpg!720" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" srcset="https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/hnDLJXhbK9ECo7jmFep5ZA.jpg!720 1200w, https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/hnDLJXhbK9ECo7jmFep5ZA-360x203.jpg 360w, https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/hnDLJXhbK9ECo7jmFep5ZA-768x432.jpg 768w, https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/hnDLJXhbK9ECo7jmFep5ZA-1024x576.jpg 1024w" alt="有了訂閱制服務,主機遊戲還需要靠內購和 DLC 賺錢嗎?" width="600" height="338"></p> <p>Game Pass 的數據也給予了微軟信心。ID@Xbox 負責人 Agostino Simonetta 早前曾<a href="https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-18-xbox-game-pass-users-are-playing-40-percent-more-games-including-outside-game-pass">表示</a>,有 91% 的使用者在訂閱後會嘗試那些他們原本不會玩的遊戲,體驗的遊戲類型比之前多了 30%。</p> <p>一些小作品也獲得了更高的曝光度。Simonetta 強調,所有加入 Xbox Game Pass 的遊戲,被使用者下載並點開次數都比平時高了 6 倍。</p> <p>也就是說,以前較小的付費獨立遊戲可能會遇到無人問津的情況,但如果將它們整合到一個可以被任意點開的訂閱庫內,反而能讓遊戲獲得更大的曝光度,讓更多的玩家有動力點開嘗試。</p> <p>菲爾‧斯賓塞還強調說:「在我們看來,Game Pass 所代表的訂閱制服務將縮短玩家與遊戲之間的距離。玩家會體驗到更多的遊戲,而開發者們也將從中受益。」</p> <p>然而長久來看,Game Pass 服務的訂閱使用者數是否會如微軟預期般地實現持續增長?只依靠每月付費,又能否讓所有開發商都獲得比買斷制更高的營收?這將是對遊戲訂閱制抱有期望的微軟在未來需要回答的問題。</p> <ul> <li>本文授權轉載自:<a href="https://www.ifanr.com/1282303">ifanr</a> </li> </ul><a href="https://www.facebook.com/TKbang">加入T客邦Facebook粉絲團</a><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/techbang/~4/J05IN91NZ18" height="1" width="1" alt=""/>