為什麼突然沒人罵 NVIDIA DLSS 5 了?

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為什麼突然沒人罵 NVIDIA DLSS 5 了?(新聞配圖)
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今年 3 月 NVIDIA 首度公開 DLSS 5 時,網路罵聲一片。和過去負責補幀生幀的 DLSS 不同,DLSS 5 導入更積極的生成式神經網路渲染,會照遊戲提供的 3D 資訊重新產生材質、皮膚與光照細節。

但 NVIDIA 當時展示的〈惡靈古堡 9:安魂曲〉demo 影片,不少角色經過處理後反而出現過度光滑、宛如 AI 產圖的質感,「AI slop」甚至「FrameSlop」很快成為玩家嘲諷 DLSS 5 的代名詞。

但半年後,DLSS 5 正式隨〈NBA 2K27〉推出,奇妙的事發生了:當初鋪天蓋地的負評似乎突然少了很多。究竟是為什麼?

原因就是正式版和 demo 不太一樣了。DLSS 5 並不是單純在最後輸出的 2D 畫面上套一層 AI 濾鏡,而是利用遊戲引擎提供的色彩、移動向量(Motion Vector)與 3D 景物資料,在原有渲染結果上補足材質與光照。

更重要的是,開發者可決定哪些物件套用、效果強度甚至完全關閉特定區域。NVIDIA 一開始就強調藝術家仍保有控制權,只是當初 demo 並沒有充分證明這件事。而〈NBA 2K27〉就讓大家看到「遊戲開發商認真專為 DLSS 5 調整」後會發生什麼事。

球員皮膚、汗水、鬍鬚、球衣與材質細節,DLSS 5 開啟後確實能呈現更接近離線渲染的質感,且沒有 demo 那麼強烈的「AI 假人感」。知名科技媒體 Digital Foundry 實測後甚至形容正式版運用方式與六個月前 demo 是「world apart」(世界級不同)。

不過 DLSS 5 也沒有完全洗白,因這是消耗額外 GPU 算力換來更佳畫質,角色反而較接近光線追蹤或路徑追蹤。知名遊戲媒體 PC Gamer 使用 RTX 5080 測試〈NBA 2K27〉時,部分場景開啟 DLSS 5 後幀率損失最高可達約 73%;Tom′s Hardware 跨 RTX 50 系列測試也發現效能成本非常明顯。換句話說,DLSS 5 現在最大爭議已不是「畫面很假」,而是「畫面確實比較漂亮,但真的有必要吃掉這麼多效能嗎?」

所以也不是突然就沒人罵 DLSS 5,而是大家罵的東西變了。半年前玩家擔心的是:「AI 會不會取代遊戲美術?」現在的問題則變成:「這種畫質到底值不值得少掉一半 FPS?」

對 NVIDIA 來說,這反而可能是好事。因當新技術最大爭論,從「我根本不要這東西」變成「我要等顯卡跑更快再開」,某種程度上就已跨過最難的那關了。

(首圖來源:NVIDIA)

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